Wat Confucius rond 500 v.Chr. al preekte, noemen we vandaag de dag engagement design. Het ontwerpen van producten of diensten waarbij we mensen echt betrekken en ze daardoor veel beter kunnen laten begrijpen waarom dingen zijn zoals ze zijn.
Verschuiving naar lean-forward media
Alleen dat betrekken is helaas niet zo gemakkelijk. Sinds de komst van allerlei interactieve media wordt het steeds moeilijker om je op een bepaald onderwerp te concentreren. Waar we eerst media consumeerderen vanuit een zender ontvanger principe, willen we nu steeds meer zelf bepalen hoe wij met media omgaan. We willen zelf invloed kunnen uitoefenen hoe media bij ons binnenkomt. Een goed voorbeeld is de verandering van de televisie. De televisie had altijd een duidelijke eenrichtingsweg; er wordt gezonden en de kijker kan onderuitgezakt op de bank ontvangen. Alleen verandert deze eenrichtingsweg en wordt de kijker veel meer een speler. We kunnen nu zelf bepalen wat we zien en hoe we het zien. Media wordt lean-forward.
De gaming industrie had al lang door dat het omgaan met media geen eenrichtingsweg is. Door de speler keuzes te geven en zelf beslissingen te laten maken kan de ervaring van een medium veel sterker en duurzamer zijn. Goede games zijn er uitermate goed in om de aandacht van een speler voor langere tijd vast te houden.

Het onderwijs had ook in de trein moeten zitten naar lean-forward media, maar is helaas niet ingestapt. Want waar televisie, apps en games wel in staat zijn met de tijd mee te gaan, lijkt dit in het onderwijs vooralsnog niet te lukken. Scholen zijn ontworpen rondom het oude zender ontvanger principe. Een docent doet zijn verhaal, een leerling luistert. En helaas is dit niet veranderd. Dit heeft de kloof tussen thuis en school enorm vergroot. Waar een jongere thuis met zijn games volop mogelijkheden heeft (rennen, springen, schieten, mikken, bouwen, afbreken, gooien, puzzelen, etc.) kan deze leerling op school alleen zitten, luisteren en schrijven.
Maar het is zeker niet te laat. Er zijn inmiddels al bewegingen gaande waarin interactiviteit binnen het onderwijs een grotere rol gaat spelen. Zo zijn de iPad-scholen in opkomst en worden lesprogramma’s steeds interactiever. Deze initiatieven lijken te werken en moeten daarom zeker verder ontwikkeld worden. Maar we moeten ook onze pijlen richten op de integratie van games in het onderwijs. Want juist die games kunnen zorgen voor de motivatie bij leerlingen waar we al zo lang naar op zoek zijn.
Drie niveaus van gaming in het onderwijs
Er zijn drie niveaus waarop games kunnen worden toegepast in het onderwijs. Allereerst kunnen games worden ingezet in de les. Deze serious games kunnen leerlingen allerlei kennis leren op het gebied van bijvoorbeeld rekenen (MotionMath), wiskunde (Lure of the Labyrinth) of Engels (Check Out). Deze games zijn zo ontworpen, dat leerlingen in principe voor zichzelf de game kunnen spelen.

Het tweede niveau is het inzetten van games tijdens de les, maar waarbij een duidelijke didactische rol is weggelegd voor de docent. Dit noem ik ‘games in context’. Lesstof kan worden gevat in een game, waarbij ook de docent een duidelijke rol heeft in de game. De games zijn niet meer single player, maar kunnen door meerdere leerlingen samen worden gespeeld. De docent heeft de rol van spelleider. Hij kan het spel af en toe stopzetten om leerlingen te vragen wat er gebeurt en waarom een leerling bepaalde beslissingen maakt. Een voorbeeld is de World Peace Game van John Hunter of het gebruiken van de game MindCraft tijdens een les.

 

De eerste twee niveaus blijven binnen het klaslokaal. Maar wat als je games inzet buiten het klaslokaal? Wat als je school zelf als een game gaat zien? Het derde niveau beschrijft deze situatie waarin inspiratie uit games wordt gebruikt om school te veranderen. Dit noemen we ‘games als context’ of ‘gamification van het onderwijs’.
Gamification van het onderwijs
Gamification gaat om het toepassen van game elementen in een niet-game context. Met andere woorden, het creëren van een ervaring waarbij de gebruiker heldere doelen nastreeft en zich tijdens deze ervaring in een flow bevindt.
Laten we deze definitie ontleden voor het onderwijs. Vier begrippen in bovenstaande definitie zijn belangrijk; ervaring, gebruiker, doelen en flow. De (positieve) ervaring is wat we willen creëren. Hierbij staat de leerling, de gebruiker dus, centraal. Een gebruiker komt op weg naar het einddoel heldere subdoelen tegen. Deze subdoelen kunnen het halen van vakken zijn, maar ook het voltooien van opdrachten of halen van een bepaalde status. De flow beschrijft de weg zelf naar het einddoel en moet voelen als een logische opeenvolging van subdoelen.
Ook dit derde niveau is al eerder met succes toegepast binnen het onderwijs. Als voorbeeld kunnen we kijken naar de school in New York, genaamd Quest2Learn, die flow in het curriculum weet toe te passen. Of bekijk de TEDTalk van Paul Anderson, een geïnspireerde docent die eigenhandig zijn vak heeft weten te vertalen naar een game. Inmiddels zijn ook de eerste startups van de grond die gamification in het onderwijs proberen toe te passen.

De eerste resultaten van gaming en gamification in het onderwijs zijn veelbelovend. Maar we zijn er nog niet. Om leerlingen, of beter gezegd spelers, gemotiveerd en betrokken te krijgen bij school, moeten er meer en betere games en vergamede producten worden ontwikkeld. Momenteel lijkt er voornamelijk op het eerste niveau gefocust te worden. Maar we moeten meer aandacht gaan vestigen op games geïntegreerd in het onderwijs en op gamification van het onderwijssysteem zelf. Want als we met games spelers kunnen motiveren, waarom zouden we dan niet met onze leerlingen hetzelfde doen?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may also like

May 27, 2014

Speaking at the Gamification World Congress

I just got back from Barcelona where I was speaking at the third Gamification World Congress. Thi...

Read post

February 27, 2013

Gamification: Putting the Context back into Learning

We all know that moment in school, when we were asking our teacher: ‘Why are we learning these ...

Read post