Dit artikel is een kopie van het artikel dat te vinden is op nuzakelijk.
 
Thijs de Vries (1982) is een echte ondernemer. Na te zijn afgestudeerd aan de Technische Universiteit Delft als Interactie Ontwerper begon hij samen met medestudenten het bedrijf Yoowls op en daarna zette hij ‘designgoed’ op waar hij werkte aan spellen en speelgoed voor kinderen.
 
Inmiddels is De Vries bezig als ontwerper en adviseur bij zijn eigen bedrijf Creative Seeds, een design bureau dat zich richt op serious gaming, gamification en interactie-ontwerp.
 
Hoe eenvoudig of lastig is het als ondernemer om gamification aan klanten uit te leggen en te ‘verkopen’?
“De meest gangbare en populaire betekenis is het toevoegen van spelelementen op iets wat geen spel is. Deze betekenis is goed uit te leggen, aangezien er van deze variant veel voorbeelden te vinden zijn. Neem de piano-trappen van de Fun Theory. Er worden spelelementen (muziek door interactie) toegevoegd aan iets wat geen game is (de trap). En dat werkt. Maar vaak wordt terecht gevraagd naar de duurzaamheid van deze oplossingen.
 
Iedereen gelooft dat gamification het gedrag van mensen kan veranderen, maar hoe lang blijft dit werken? Daarom beschouw ik gamification niet als het toevoegen van game elementen, maar het gaat om het daadwerkelijk veranderen van situaties. Gamification is geen sticker die je zomaar ergens op kan plakken, maar is een instrument dat, mits goed ontworpen, mensen kan aanzetten tot een bepaald gedrag.
 
Deze definitie is direct een stuk moeilijker uit te leggen. Vandaar dat je klanten dit beter kan laten ervaren. Ik doe dat door middel van ‘gamestorms‘. Samen met SETUP, een digitale mediastichting uit Utrecht, gaan we met organisaties om tafel zitten om zo hun eigen problematiek te vergamen. Tijdens deze workshops komen probleem eigenaren zelf met speloplossingen om in te zetten in hun eigen organisaties”.
 
Hoe serieus wordt gamification volgens u in het bedrijfsleven genomen?
“Volgens de hype cycle van Gartner is gamification momenteel een hype. Dit betekent dat veel bedrijven er over spreken en er ook projecten lopen om gamification in bedrijven in te voeren. Volgens deze curve komt er na een periode van de hype veel scepsis, wat vervolgens resulteert in een flinke daling van de hype. Daarna wordt het mainstream.
 
Deze scepsis is goed en eigenlijk precies wat we momenteel nodig hebben. Gamification wordt nog te vaak gezien als het toevoegen van spelelementen aan iets wat geen spel is. Gezonde scepsis kan ervoor zorgen dat alleen de definitie overeind blijft die oplossingen biedt op de lange termijn.
 
Het bedrijfsleven praat dus wel over gamification, maar nog lang niet serieus genoeg. Wat er nodig is, zijn een aantal spraakmakende voorbeelden waarbij gamification echt goed is doorgevoerd. Dan zal er ook door het bedrijfsleven met een serieuzere toon over gamification gesproken worden. Het bedrijfsleven moet dan ook de wil hebben te veranderen en gamification-oplossingen in hun organisatie in te nemen”.
 
Hoe ziet u de mogelijkheden voor beginnende ondernemers in gamification? Is Nederland te klein of is er genoeg ruimte?
“Mogelijkheden voor beginnende ondernemers zijn er zeker en die zie ik op twee gebieden. Als je als ondernemer een (online) product ontwikkelt en op de markt wilt zetten, dan is dit hét moment na te denken over gamification. Gamification kan ingezet worden om het product te verbeteren of om te zorgen voor een goede klantenbinding. Hierbij is het uiteraard belangrijk dat het product zelf goed is; gamification is helaas niet het wondermiddel waardoor zelfs slechte producten goed verkoopbaar worden.
 
Het andere gebied is het gebied waar ik zelf in zit. Er zijn veel bedrijven en organisaties die gamification willen inzetten om hun eigen producten of interne processen te verbeteren. Gamification kan uitkomst bieden, mits het goed is ontworpen en goed wordt ingezet. Deze bedrijven en organisaties kunnen hierbij de expertise van gamedesigners goed gebruiken”.
 
Wat is volgens u hét voorbeeld van een goede gamificationstrategie? En welke juist niet?
“Een dienst die deze strategie niet helemaal goed heeft doorgevoerd, was Akoha. De dienst i s inmiddels gestopt. Akoha was een dienst waarbij je door middel van missies te doen in het echte leven, punten kon verdienen. Deze missies waren er allemaal op gericht om jou als persoon een beter mens te maken. Zo was er een missie die je aangaf weer eens koffie te gaan drinken met een van je vrienden. Punten kon je verdienen door ervoor te zorgen dat deze vriend op de website aangeeft dat de missie is volbracht (door middel van een code op een kaartje).
 
Alleen hadden dit soort missies nare bijeffecten. Natuurlijk is het van Akoha goed om dit soort initiatieven te initiëren, maar die vriend vraagt zich af of jij met hem koffie drinkt vanwege hem of vanwege de punten.
 
Een dienst waarbij het beoogde gedrag wel goed is doordacht is Runkeeper. Deze dienst houdt jouw gerende afstanden voor je bij. Hierdoor heb je altijd een overzicht van de afstanden die je hebt gerend, waar je ze hebt gerend en hoe lang je erover hebt gedaan. Als je een hardloper bent en je wilt jezelf graag verbeteren, dan kun je met Runkeeper bijhouden of je vooruitgang boekt. Heb je aanmoediging nodig om te gaan rennen, dan kun je online teams samenstellen waar je tegen kan gaan rennen”.
 
Bekijk meer interviews en artikelen over gamification op NUzakelijk.
 
© NUzakelijk/Lorenz van Gool

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may also like

May 27, 2014

Speaking at the Gamification World Congress

I just got back from Barcelona where I was speaking at the third Gamification World Congress. Thi...

Read post

February 27, 2013

Gamification: Putting the Context back into Learning

We all know that moment in school, when we were asking our teacher: ‘Why are we learning these ...

Read post