May 27, 2014   ·   Read in

The three days were long, not in terms of boring, but because Spanish people get up early and have dinner late. The talks on the second day started at 09:00 and finished at 20:00. That is over 10 hours of talking. And all talks were very interesting. Too bad I had to go home after the second day, since education was one of the main topics on the third day. See the Gamification World Congress website.

Gamification of education happened to be the topic of my talk on the second day. In 20 minutes I explained about the core principles of motivation, which are also embedded in succesful games. In order to intrinsically motivate students, they should feel autonomous, can truly master what they learn and feel related to what they learn. Slides of my talk are at the bottom.

A thing I did notice from all talks is the big focus on money, on the return of investments of applying gamification. From my perspective money should not be first, but people should. Gamification is always about empowering users, about creating solutions which truly motivate people and can therefore change behaviours. Money will follow.

Awesome that gamification is life and kicking in Spain, so much more than here in The Netherlands. Even awesome to have met some of the fellow gamification gurus, such as Kevin Werbach (@kwerb), Mario Herger (@mherger), Victor Manrique (@VictorManriqueY) and Andrzej Marczewski (@daverage). It would be great seeing them again on such a great conference here in The Netherlands.

Slides

February 27, 2013   ·   Read in

This article was posted earlier on Gamifeye.

Fun is just another word for learning

Not knowing why you are learning is not really motivating. As kids learning math was not fun, because you did not have any context. Once you know why you are learning something, or even better if you can apply what you learn directly, learning is far more motivating. And when the difficulty level is right, learning even becomes fun.

Raph Koster states that fun is just another word for learning. And apparently this is true, but only under two conditions. One, that what you are learning feels useful, and two, that what you are learning can be applied within a foreseeable time frame. In the math example, learning did not feel useful in the first place and secondly it could not be applied within a foreseeable time frame. You had to wait for your career.

Context and work

This lack of motivation is not only present in the classroom, but also on the work floor. According to Robert Kaplan and David Norton, authors of Execution Premium: Linking Strategy to Operationsfor Competitive Advantage, “…only 7% of employees fully understand their company’s mission and what is expected from them in order to help achieve this mission.” Again here, there is no context and therefore a lack of motivation to work. If you had a far better understanding of the goals of the company you are working for, wouldn’t it be more challenging? You would know why you are doing things instead of just doing things because you’ve been told to do those things.

We need context

So apparently one of the things we need in order to be motivated is context. We need to know why we are doing something. Video games do provide this context and this is therefore one of the reasons why video games are very popular. Games provide a context since there are clear goals you need to fulfill.

But the funny thing is, if we look at work and video games, we can somehow see the same ingredients. This is mostly the case within project based organizations. Most companies work in a project organized manner, so these similarities are applicable for most companies. In video games there are scores, in work there is salary. In games there are levels which can be translated into job titles. Or the guild leader in an RPG can be compared with the project manager.

But then if the ingredients are roughly the same, why are people willing to pay to play games and why do we need to pay people to work? Well basically, because work is a badly designed game. At work, company and individual goals are often not clear. There is a lack of feedback on the things you do. There is often a mismatch between your capabilities and your work. And in work you do not always have the feeling of being in control. Games do have these features.

Guild leader

World of Warcraft has been used in many of these blogs as an example of a tremendously successful game. WOW is a game that possesses the features described above. So WOW has roughly the same ingredients as work, but is designed from a game design perspective. WOW has a clear set of overall goals (completing levels) and individual goals (your part in completing a level). There is a lot of feedback on your actions. Feedback from the game in points or reputation items. But also feedback from fellow players. The skills required to conquer challenges is in balance. Skills needed at the beginning of the game are basic, since challenges are easy. But since challenges are getting more difficult, skills need to grow as well. And finally you have the feeling of being in control. Practice could get you further in the game.

Then the question is, if the ingredients of a game like World of Warcraft are roughly the same as the ingredients in project based organizations, could the skills learned from playing games be used in a work environment?

IBM did a study (Virtual Worlds, Real Leaders) into whether the principles of leadership in a MMORPG could be applied to the current work environment. Their findings were very interesting. In these games leadership plays of course an important role and follows a certain set of rules.

Leadership in these games is temporary. Leadership could last for months, but mostly leadership is being held just for days and sometimes even minutes.

  • Leadership is chosen on the basis of experience suited for a task. If the next task requires other qualities of a leader, a new leader is chosen specifically for this new task.
  • The skills and competence of the guild leader and other members is very transparent. Everybody knows what the experience of a member is and can give members certain roles according to these experiences.
  • There is a lot of trust because of an open incentive system. Everybody knows at all times who is getting what out of completing a mission. Imagine knowing the exact salary of all your colleagues.
  • And finally, failure is accepted. Risk taking is part of the job of being a guild leader and the cost of failure is seen as risk management.

Applying these principles in real work situations is a long process. But companies are already looking at resumes and giving guild leaders an advantage when applying for jobs. So this future might actually be closer than we think.

Gamification

This post is about applying game principles to real life situations, such as schools or the work floor. Applying these principles correctly could increase the context in where people are operating. The context in which kids are learning and employees are working. Because it would be great if our children would not have to ask why they are learning these math equations, but that they already know why.

December 28, 2012   ·   Read in

Speaking at a TEDx conference is a fantastic experience. The ability to tell, not only the audience of 500 people, but more people now the video is online about your interests and passion is amazing! Reactions from other speakers and people from the audience were great! See for yourself:

August 9, 2012   ·   Read in

Workshop ‘Gamification in het onderwijs’ voor Kennisnet Summerschool
23 augustus 2012
Tijdens de Kennisnet Summerschool passeren in 2 dagen allerlei nieuwe technieken de revue die ingezet kunnen worden in het onderwijs. Games in de klas of het toepassen van gamification in het onderwijs is een van deze technieken. Tijdens deze korte workshop neem ik docenten mee en vertel over de mogelijkheden van games in het onderwijs. Vervolgens wordt er zelf nagedacht over hoe games het onderwijs van nu kunnen versterken.
Lees hier een blogpost van mij over games in het onderwijs.

 
Workshop ‘Games in het onderwijs’ voor het ‘Leren van de Toekomst‘ project
29 augustus 2012
Vergelijkbaar met de Summerschool workshop, alleen zal deze workshop wat praktischer van aard zijn. Hoe kun je nu al games en game technieken inzetten in het onderwijs en wat zijn de voordelen?

 
Presentatie over ‘Persuasive design & gamification’ tijdens de LinuxDays in Praag.
20 oktober 2012
De LinuxDays in de hoofdstad van Tsjechië is een meerdaags evenement waarbij programmeurs en andere geïnteresseerden samenkomen om te leren over nieuwe ontwikkelingen. Ook is er een Future Media Track opgezet, waar sprekers het gaan hebben over de nieuwe mogelijkheden die internet ons biedt. Gamification is er daar ook een van en dit thema mag ik daar belichten. Hoe zet je op een juiste manier gamification in voor je website of online product? En wat heeft persuasive design hier mee te maken?

 
Presentatie tijdens TEDxUHasselt over gamification en organisaties
10 november 2012
Ik ben gevraagd om voor de TEDx variant van de Universiteit in Hasselt een korte presentatie te geven over mijn visie op gamification in organisaties. Hoe kun je de motiverende elementen van gaming toepassen in de bedrijfscontext? Misschien voor klanten om je product beter te verkopen? Of intern om je medewerkers gemotiveerd te krijgen? Maar wat als je een organisatie zelf gaat zien als een game? Hoe zou dat eruit zien?

 
Verder zijn er nog twee hele interessante projecten die binnenkort gaan lopen. Beide projecten gaan over meerdaagse workshops die ik ga verzorgen, waarbij deelnemers games gaan ontwikkelen voor hun eigen vakgebied. Daarover later meer!

July 25, 2012   ·   Read in

Bij deze podcast zaten aan tafel: Michael van Wetering (manager Kennisnet Innovatie), Thijs de Vries (Creative Seeds), Nieske Vergunst (Kennisnet Innovatie) en Wietse van Bruggen (Kennisnet Innovatie).

 

Het originele artikel behorende en de podcast is hier te vinden.

May 9, 2012   ·   Read in

Wat Confucius rond 500 v.Chr. al preekte, noemen we vandaag de dag engagement design. Het ontwerpen van producten of diensten waarbij we mensen echt betrekken en ze daardoor veel beter kunnen laten begrijpen waarom dingen zijn zoals ze zijn.
Verschuiving naar lean-forward media
Alleen dat betrekken is helaas niet zo gemakkelijk. Sinds de komst van allerlei interactieve media wordt het steeds moeilijker om je op een bepaald onderwerp te concentreren. Waar we eerst media consumeerderen vanuit een zender ontvanger principe, willen we nu steeds meer zelf bepalen hoe wij met media omgaan. We willen zelf invloed kunnen uitoefenen hoe media bij ons binnenkomt. Een goed voorbeeld is de verandering van de televisie. De televisie had altijd een duidelijke eenrichtingsweg; er wordt gezonden en de kijker kan onderuitgezakt op de bank ontvangen. Alleen verandert deze eenrichtingsweg en wordt de kijker veel meer een speler. We kunnen nu zelf bepalen wat we zien en hoe we het zien. Media wordt lean-forward.
De gaming industrie had al lang door dat het omgaan met media geen eenrichtingsweg is. Door de speler keuzes te geven en zelf beslissingen te laten maken kan de ervaring van een medium veel sterker en duurzamer zijn. Goede games zijn er uitermate goed in om de aandacht van een speler voor langere tijd vast te houden.

Het onderwijs had ook in de trein moeten zitten naar lean-forward media, maar is helaas niet ingestapt. Want waar televisie, apps en games wel in staat zijn met de tijd mee te gaan, lijkt dit in het onderwijs vooralsnog niet te lukken. Scholen zijn ontworpen rondom het oude zender ontvanger principe. Een docent doet zijn verhaal, een leerling luistert. En helaas is dit niet veranderd. Dit heeft de kloof tussen thuis en school enorm vergroot. Waar een jongere thuis met zijn games volop mogelijkheden heeft (rennen, springen, schieten, mikken, bouwen, afbreken, gooien, puzzelen, etc.) kan deze leerling op school alleen zitten, luisteren en schrijven.
Maar het is zeker niet te laat. Er zijn inmiddels al bewegingen gaande waarin interactiviteit binnen het onderwijs een grotere rol gaat spelen. Zo zijn de iPad-scholen in opkomst en worden lesprogramma’s steeds interactiever. Deze initiatieven lijken te werken en moeten daarom zeker verder ontwikkeld worden. Maar we moeten ook onze pijlen richten op de integratie van games in het onderwijs. Want juist die games kunnen zorgen voor de motivatie bij leerlingen waar we al zo lang naar op zoek zijn.
Drie niveaus van gaming in het onderwijs
Er zijn drie niveaus waarop games kunnen worden toegepast in het onderwijs. Allereerst kunnen games worden ingezet in de les. Deze serious games kunnen leerlingen allerlei kennis leren op het gebied van bijvoorbeeld rekenen (MotionMath), wiskunde (Lure of the Labyrinth) of Engels (Check Out). Deze games zijn zo ontworpen, dat leerlingen in principe voor zichzelf de game kunnen spelen.

Het tweede niveau is het inzetten van games tijdens de les, maar waarbij een duidelijke didactische rol is weggelegd voor de docent. Dit noem ik ‘games in context’. Lesstof kan worden gevat in een game, waarbij ook de docent een duidelijke rol heeft in de game. De games zijn niet meer single player, maar kunnen door meerdere leerlingen samen worden gespeeld. De docent heeft de rol van spelleider. Hij kan het spel af en toe stopzetten om leerlingen te vragen wat er gebeurt en waarom een leerling bepaalde beslissingen maakt. Een voorbeeld is de World Peace Game van John Hunter of het gebruiken van de game MindCraft tijdens een les.

 

De eerste twee niveaus blijven binnen het klaslokaal. Maar wat als je games inzet buiten het klaslokaal? Wat als je school zelf als een game gaat zien? Het derde niveau beschrijft deze situatie waarin inspiratie uit games wordt gebruikt om school te veranderen. Dit noemen we ‘games als context’ of ‘gamification van het onderwijs’.
Gamification van het onderwijs
Gamification gaat om het toepassen van game elementen in een niet-game context. Met andere woorden, het creëren van een ervaring waarbij de gebruiker heldere doelen nastreeft en zich tijdens deze ervaring in een flow bevindt.
Laten we deze definitie ontleden voor het onderwijs. Vier begrippen in bovenstaande definitie zijn belangrijk; ervaring, gebruiker, doelen en flow. De (positieve) ervaring is wat we willen creëren. Hierbij staat de leerling, de gebruiker dus, centraal. Een gebruiker komt op weg naar het einddoel heldere subdoelen tegen. Deze subdoelen kunnen het halen van vakken zijn, maar ook het voltooien van opdrachten of halen van een bepaalde status. De flow beschrijft de weg zelf naar het einddoel en moet voelen als een logische opeenvolging van subdoelen.
Ook dit derde niveau is al eerder met succes toegepast binnen het onderwijs. Als voorbeeld kunnen we kijken naar de school in New York, genaamd Quest2Learn, die flow in het curriculum weet toe te passen. Of bekijk de TEDTalk van Paul Anderson, een geïnspireerde docent die eigenhandig zijn vak heeft weten te vertalen naar een game. Inmiddels zijn ook de eerste startups van de grond die gamification in het onderwijs proberen toe te passen.

De eerste resultaten van gaming en gamification in het onderwijs zijn veelbelovend. Maar we zijn er nog niet. Om leerlingen, of beter gezegd spelers, gemotiveerd en betrokken te krijgen bij school, moeten er meer en betere games en vergamede producten worden ontwikkeld. Momenteel lijkt er voornamelijk op het eerste niveau gefocust te worden. Maar we moeten meer aandacht gaan vestigen op games geïntegreerd in het onderwijs en op gamification van het onderwijssysteem zelf. Want als we met games spelers kunnen motiveren, waarom zouden we dan niet met onze leerlingen hetzelfde doen?

January 19, 2012   ·   Read in

Dit artikel is een kopie van het artikel dat te vinden is op nuzakelijk.
 
Thijs de Vries (1982) is een echte ondernemer. Na te zijn afgestudeerd aan de Technische Universiteit Delft als Interactie Ontwerper begon hij samen met medestudenten het bedrijf Yoowls op en daarna zette hij ‘designgoed’ op waar hij werkte aan spellen en speelgoed voor kinderen.
 
Inmiddels is De Vries bezig als ontwerper en adviseur bij zijn eigen bedrijf Creative Seeds, een design bureau dat zich richt op serious gaming, gamification en interactie-ontwerp.
 
Hoe eenvoudig of lastig is het als ondernemer om gamification aan klanten uit te leggen en te ‘verkopen’?
“De meest gangbare en populaire betekenis is het toevoegen van spelelementen op iets wat geen spel is. Deze betekenis is goed uit te leggen, aangezien er van deze variant veel voorbeelden te vinden zijn. Neem de piano-trappen van de Fun Theory. Er worden spelelementen (muziek door interactie) toegevoegd aan iets wat geen game is (de trap). En dat werkt. Maar vaak wordt terecht gevraagd naar de duurzaamheid van deze oplossingen.
 
Iedereen gelooft dat gamification het gedrag van mensen kan veranderen, maar hoe lang blijft dit werken? Daarom beschouw ik gamification niet als het toevoegen van game elementen, maar het gaat om het daadwerkelijk veranderen van situaties. Gamification is geen sticker die je zomaar ergens op kan plakken, maar is een instrument dat, mits goed ontworpen, mensen kan aanzetten tot een bepaald gedrag.
 
Deze definitie is direct een stuk moeilijker uit te leggen. Vandaar dat je klanten dit beter kan laten ervaren. Ik doe dat door middel van ‘gamestorms‘. Samen met SETUP, een digitale mediastichting uit Utrecht, gaan we met organisaties om tafel zitten om zo hun eigen problematiek te vergamen. Tijdens deze workshops komen probleem eigenaren zelf met speloplossingen om in te zetten in hun eigen organisaties”.
 
Hoe serieus wordt gamification volgens u in het bedrijfsleven genomen?
“Volgens de hype cycle van Gartner is gamification momenteel een hype. Dit betekent dat veel bedrijven er over spreken en er ook projecten lopen om gamification in bedrijven in te voeren. Volgens deze curve komt er na een periode van de hype veel scepsis, wat vervolgens resulteert in een flinke daling van de hype. Daarna wordt het mainstream.
 
Deze scepsis is goed en eigenlijk precies wat we momenteel nodig hebben. Gamification wordt nog te vaak gezien als het toevoegen van spelelementen aan iets wat geen spel is. Gezonde scepsis kan ervoor zorgen dat alleen de definitie overeind blijft die oplossingen biedt op de lange termijn.
 
Het bedrijfsleven praat dus wel over gamification, maar nog lang niet serieus genoeg. Wat er nodig is, zijn een aantal spraakmakende voorbeelden waarbij gamification echt goed is doorgevoerd. Dan zal er ook door het bedrijfsleven met een serieuzere toon over gamification gesproken worden. Het bedrijfsleven moet dan ook de wil hebben te veranderen en gamification-oplossingen in hun organisatie in te nemen”.
 
Hoe ziet u de mogelijkheden voor beginnende ondernemers in gamification? Is Nederland te klein of is er genoeg ruimte?
“Mogelijkheden voor beginnende ondernemers zijn er zeker en die zie ik op twee gebieden. Als je als ondernemer een (online) product ontwikkelt en op de markt wilt zetten, dan is dit hét moment na te denken over gamification. Gamification kan ingezet worden om het product te verbeteren of om te zorgen voor een goede klantenbinding. Hierbij is het uiteraard belangrijk dat het product zelf goed is; gamification is helaas niet het wondermiddel waardoor zelfs slechte producten goed verkoopbaar worden.
 
Het andere gebied is het gebied waar ik zelf in zit. Er zijn veel bedrijven en organisaties die gamification willen inzetten om hun eigen producten of interne processen te verbeteren. Gamification kan uitkomst bieden, mits het goed is ontworpen en goed wordt ingezet. Deze bedrijven en organisaties kunnen hierbij de expertise van gamedesigners goed gebruiken”.
 
Wat is volgens u hét voorbeeld van een goede gamificationstrategie? En welke juist niet?
“Een dienst die deze strategie niet helemaal goed heeft doorgevoerd, was Akoha. De dienst i s inmiddels gestopt. Akoha was een dienst waarbij je door middel van missies te doen in het echte leven, punten kon verdienen. Deze missies waren er allemaal op gericht om jou als persoon een beter mens te maken. Zo was er een missie die je aangaf weer eens koffie te gaan drinken met een van je vrienden. Punten kon je verdienen door ervoor te zorgen dat deze vriend op de website aangeeft dat de missie is volbracht (door middel van een code op een kaartje).
 
Alleen hadden dit soort missies nare bijeffecten. Natuurlijk is het van Akoha goed om dit soort initiatieven te initiëren, maar die vriend vraagt zich af of jij met hem koffie drinkt vanwege hem of vanwege de punten.
 
Een dienst waarbij het beoogde gedrag wel goed is doordacht is Runkeeper. Deze dienst houdt jouw gerende afstanden voor je bij. Hierdoor heb je altijd een overzicht van de afstanden die je hebt gerend, waar je ze hebt gerend en hoe lang je erover hebt gedaan. Als je een hardloper bent en je wilt jezelf graag verbeteren, dan kun je met Runkeeper bijhouden of je vooruitgang boekt. Heb je aanmoediging nodig om te gaan rennen, dan kun je online teams samenstellen waar je tegen kan gaan rennen”.
 
Bekijk meer interviews en artikelen over gamification op NUzakelijk.
 
© NUzakelijk/Lorenz van Gool

February 6, 2011   ·   Read in

Nebula is een interactieve muur die met licht reageert op aanraking. Zodra je de muur aanraakt, lichten er lichtpuntjes op. Allerlei effecten zijn mogelijk, zoals tekenen of lichtpuntjes die op je afkomen als vuurvliegjes. Maar ook (educatieve) spellen zijn mogelijk: denk aan het herkennen of maken van vormen, cijfers en letters. Ook topografische toepassingen als het herkennen van landen of meer motorisch gerichte activiteiten als het vangen van ballen zijn mogelijk met onze interactieve muur Nebula. Creative Seeds heeft voor Nebula een aantal spellen ontworpen en ontwikkeld.

 

[tube]tMB6HZ_bZK0[/tube]

November 29, 2010   ·   Read in

Voor de tweede maal op rij wint NYOYN de noviteitenprijs tijdens KindVak. Vorig jaar en ook dit jaar heeft het publiek massaal gestemd op NYOYN. Vorig jaar won NYOYN de noviteitenprijs met de SoundSteps, dit jaar met de interactieve lichtmuur genaamd, “Nebula”. Lees hier het nieuwsbericht op de website van de KindVak.

 

Nebula is een interactieve muur die met licht reageert op aanraking. Zodra je de muur aanraakt, lichten er lichtpuntjes op. Allerlei effecten zijn mogelijk, zoals tekenen of lichtpuntjes die op je afkomen als vuurvliegjes. Maar ook (educatieve) spellen zijn mogelijk: denk aan het herkennen of maken van vormen, cijfers en letters of meer motorisch gerichte activiteiten als het vangen van ballen zijn mogelijk met de interactieve muur Nebula.
Creative Seeds is gevraagd om voor Nebula 4 spellen te bedenken en te ontwikkelen die goed aansluiten bij de doelgroep waar NYOYN zich op richt.