August 5, 2016   ·   Read in

This post was first published on LinkedIn.

According to a biological research done by Spinka, Newberry and Bekoff in 2001, young mammals play in order to survive. Although this play seems purposeless, it is not. It has a function. Play develops animals to flexible kinematic and emotional responses to unexpected events in the (near) future. Through play these mammals ‘train’ to recover emotionally from unexpected stressful situations.

As adult human beings, we seem to have forgotten this purpose of play.

This form of play is increasingly important and can be very valuable for us human beings when confronted with emotions. Emotions drive behavior, but not always the best kind. People tend to fight, flight or freeze when confronted with an unexpected event. Their instincts tells them what to do. Without thinking, an action is triggered because of that emotion. Yes, your instinct might save you in a certain situation. Think about getting out of the house as quick as you can, when the place is on fire.

But in many other cases, especially the ones in which large groups need to reach safety, our first response isn’t the best one. Therefore we design safety protocols. These protocols ensure large groups of people reach safety when for instance a company building is on fire. But these protocols are designed groups of people and may not appeal to your individual fight or flight instinct.

So, how do we make people adopt this behavior? We let them play.

Gamification

Through the use of games or gamification we can educate and train people in a playful manner. When playing games words like open mindset, creative, fun, unpredictable, interactive and social come to mind. Living by these words as an attitude can make you more resilient towards the future, towards unexpected events. According to Herminia Ibarra, when we adopt a playful attitude we’re more open to a diverse set of possibilities. Training people for this playful attitude, might result in a more creative and innovative workforce.

Virtual Reality

If you want to train people specifically for unexpected events in which emotion plays a big role, you create an experience in which you mimic this emotional trigger. Think of a game in which employees need to act after discovering a fire in one of the companies chemical plants. How do you react? What will you do? Do you flight, fight or do you do something else?

Knowing how you would react in such an emotionally intense situation requires feeling that emotion. A current technological innovation in order to experience such an emotion is Virtual Reality (VR). By putting on a VR headset you are immersed in another environment. As virtual reality is never the real reality, using 360˚ video can get you truly close to the real deal and therefore create very realistic emotional triggers. Experiences from the world of movies can be used, but with a big difference. Instead of the director deciding where to look, you are the director of your own experience.

A new immersive paradigm

Virtual Reality is said to be the ultimate empathy machines, but only under the right circumstances. When using 360˚ video for example, simply copying techniques from the movie industry is not going to help. Looking at a screen (your television) or not even seeing the screen (in VR) are two extremely different ways of experiencing emotions. By displaying video on a screen the director can decide where you should be looking at. Is it a wide angle shot, showing the entire battle field, or a close up, looking at the wrinkled face of Mel Gibson in Braveheart. Those differences don’t exist in VR. When wearing a VR headset, you as a viewer decide where to look. You are there. This requires a new immersive paradigm.

And “viewer” isn’t the best term here. If you are a viewer on that battlefield, and the only thing you can do is looking around, it won’t feel that you are really there. You are just a viewer. In this new immersive paradigm, the viewer becomes the player. To be able to fully experience what you are seeing, you need to be able to act. As a player, you should be able to make choices. Therefore you are one of them. This requires a new and very close collaboration between script writers, directors and game designers.

Training through emotion

This combination of gaming and virtual reality can be used to train for emotionally intense unexpected sitautions. By combining lessons learned from biology, psychology, the movie industry and game design we can create immersive playful training solutions in which emotion is used as a basis for adopting behavior change.

Because emotion often dictates our behavior, we respond in seconds. We tend to fight or flight. But very often, this instinctive behavior is not the best behavior for all parties involved. Taking the nearest exit during a fire might be a good choice, but isn’t when taking that exit blocks the entrance of the emergency services. Through playful VR training, we can let people adopt new behavior after a certain emotional response. Through thinking first, we can let people experience the consequences of a set of choices. After enough hours of training, a new thoughtful response is created.

May 9, 2012   ·   Read in

Wat Confucius rond 500 v.Chr. al preekte, noemen we vandaag de dag engagement design. Het ontwerpen van producten of diensten waarbij we mensen echt betrekken en ze daardoor veel beter kunnen laten begrijpen waarom dingen zijn zoals ze zijn.
Verschuiving naar lean-forward media
Alleen dat betrekken is helaas niet zo gemakkelijk. Sinds de komst van allerlei interactieve media wordt het steeds moeilijker om je op een bepaald onderwerp te concentreren. Waar we eerst media consumeerderen vanuit een zender ontvanger principe, willen we nu steeds meer zelf bepalen hoe wij met media omgaan. We willen zelf invloed kunnen uitoefenen hoe media bij ons binnenkomt. Een goed voorbeeld is de verandering van de televisie. De televisie had altijd een duidelijke eenrichtingsweg; er wordt gezonden en de kijker kan onderuitgezakt op de bank ontvangen. Alleen verandert deze eenrichtingsweg en wordt de kijker veel meer een speler. We kunnen nu zelf bepalen wat we zien en hoe we het zien. Media wordt lean-forward.
De gaming industrie had al lang door dat het omgaan met media geen eenrichtingsweg is. Door de speler keuzes te geven en zelf beslissingen te laten maken kan de ervaring van een medium veel sterker en duurzamer zijn. Goede games zijn er uitermate goed in om de aandacht van een speler voor langere tijd vast te houden.

Het onderwijs had ook in de trein moeten zitten naar lean-forward media, maar is helaas niet ingestapt. Want waar televisie, apps en games wel in staat zijn met de tijd mee te gaan, lijkt dit in het onderwijs vooralsnog niet te lukken. Scholen zijn ontworpen rondom het oude zender ontvanger principe. Een docent doet zijn verhaal, een leerling luistert. En helaas is dit niet veranderd. Dit heeft de kloof tussen thuis en school enorm vergroot. Waar een jongere thuis met zijn games volop mogelijkheden heeft (rennen, springen, schieten, mikken, bouwen, afbreken, gooien, puzzelen, etc.) kan deze leerling op school alleen zitten, luisteren en schrijven.
Maar het is zeker niet te laat. Er zijn inmiddels al bewegingen gaande waarin interactiviteit binnen het onderwijs een grotere rol gaat spelen. Zo zijn de iPad-scholen in opkomst en worden lesprogramma’s steeds interactiever. Deze initiatieven lijken te werken en moeten daarom zeker verder ontwikkeld worden. Maar we moeten ook onze pijlen richten op de integratie van games in het onderwijs. Want juist die games kunnen zorgen voor de motivatie bij leerlingen waar we al zo lang naar op zoek zijn.
Drie niveaus van gaming in het onderwijs
Er zijn drie niveaus waarop games kunnen worden toegepast in het onderwijs. Allereerst kunnen games worden ingezet in de les. Deze serious games kunnen leerlingen allerlei kennis leren op het gebied van bijvoorbeeld rekenen (MotionMath), wiskunde (Lure of the Labyrinth) of Engels (Check Out). Deze games zijn zo ontworpen, dat leerlingen in principe voor zichzelf de game kunnen spelen.

Het tweede niveau is het inzetten van games tijdens de les, maar waarbij een duidelijke didactische rol is weggelegd voor de docent. Dit noem ik ‘games in context’. Lesstof kan worden gevat in een game, waarbij ook de docent een duidelijke rol heeft in de game. De games zijn niet meer single player, maar kunnen door meerdere leerlingen samen worden gespeeld. De docent heeft de rol van spelleider. Hij kan het spel af en toe stopzetten om leerlingen te vragen wat er gebeurt en waarom een leerling bepaalde beslissingen maakt. Een voorbeeld is de World Peace Game van John Hunter of het gebruiken van de game MindCraft tijdens een les.

 

De eerste twee niveaus blijven binnen het klaslokaal. Maar wat als je games inzet buiten het klaslokaal? Wat als je school zelf als een game gaat zien? Het derde niveau beschrijft deze situatie waarin inspiratie uit games wordt gebruikt om school te veranderen. Dit noemen we ‘games als context’ of ‘gamification van het onderwijs’.
Gamification van het onderwijs
Gamification gaat om het toepassen van game elementen in een niet-game context. Met andere woorden, het creëren van een ervaring waarbij de gebruiker heldere doelen nastreeft en zich tijdens deze ervaring in een flow bevindt.
Laten we deze definitie ontleden voor het onderwijs. Vier begrippen in bovenstaande definitie zijn belangrijk; ervaring, gebruiker, doelen en flow. De (positieve) ervaring is wat we willen creëren. Hierbij staat de leerling, de gebruiker dus, centraal. Een gebruiker komt op weg naar het einddoel heldere subdoelen tegen. Deze subdoelen kunnen het halen van vakken zijn, maar ook het voltooien van opdrachten of halen van een bepaalde status. De flow beschrijft de weg zelf naar het einddoel en moet voelen als een logische opeenvolging van subdoelen.
Ook dit derde niveau is al eerder met succes toegepast binnen het onderwijs. Als voorbeeld kunnen we kijken naar de school in New York, genaamd Quest2Learn, die flow in het curriculum weet toe te passen. Of bekijk de TEDTalk van Paul Anderson, een geïnspireerde docent die eigenhandig zijn vak heeft weten te vertalen naar een game. Inmiddels zijn ook de eerste startups van de grond die gamification in het onderwijs proberen toe te passen.

De eerste resultaten van gaming en gamification in het onderwijs zijn veelbelovend. Maar we zijn er nog niet. Om leerlingen, of beter gezegd spelers, gemotiveerd en betrokken te krijgen bij school, moeten er meer en betere games en vergamede producten worden ontwikkeld. Momenteel lijkt er voornamelijk op het eerste niveau gefocust te worden. Maar we moeten meer aandacht gaan vestigen op games geïntegreerd in het onderwijs en op gamification van het onderwijssysteem zelf. Want als we met games spelers kunnen motiveren, waarom zouden we dan niet met onze leerlingen hetzelfde doen?

December 23, 2011   ·   Read in

Game design
Afgelopen jaar begon met de afronding van een game om kinderen te motiveren meer te bewegen. SaladStar is een game geworden die kinderen leert over gezonde voeding terwijl ze indirect gemotiveerd worden buiten te rennen. Wil je weten hoe, lees hier.
Het grootste serious game project van afgelopen jaar is Impulsar. Een game voor TBS patienten die na het herhaaldelijk spelen van dit spel, beter gedrag zouden moeten vertonen. Zouden moeten, aangezien de game zich momenteel nog in de testfase begeeft. De game heeft als doel aggressie tegen te gaan. Deze game is ontwikkeld in samenwerking met Games Factory Online.

SaladStar & Impulsar

Ook heb ik dit jaar een aantal kleine games kunnen ontwikkelen voor Kennisnet. Voor zowel de boekenweek als voor Sinterklaas zijn er thema-eilanden ontworpen waar verschillende kleine en leerzame spellen te spelen zijn.

 

Game review
Naast game design heb ik me ook gebogen over het werk van andere game designers. Zo heb ik samen met Ellis in Wonderland afgelopen jaar meerdere spellen mogen beoordelen. Een erg leuk project was de mobile game van ButterflyWorks, genaamd GETH2O. Een heel mooi project waarin je leert hoe het leven in krottenwijken eraan toegaat. Les: als je niet samenwerkt is het moeilijk overleven.

Ook hebben Ellis en ik een start gemaakt met het vullen van een health game platform voor iZovator.

 

Persuasive design
De link tussen persuasive design en game design ligt minder ver uit elkaar dan je zou denken. Persuasive design draait om motivatie, om gedrag van gebruikers proberen te ontlokken en te sturen. Serious games proberen ook op gedrag te sturen. Daarom is het interessant kennis van beide vakgebieden te houden en uit te wisselen.
Binnen persuasive design heb ik dit jaar voor 2 grote klanten mogen werken. Samen met Tam Tam heb ik bij Oxxio meegedacht voor de ontwikkeling van een nieuwe online omgeving waarin klanten hun energieverbruik kunnen zien. Daarnaast hebben we tools ontwikkeld die klanten kunnen gebruiken om hun energieverbruik te minderen.
Ook voor Air France / KLM heb ik mogen meewerken aan het zogeheten Personal Bidding System, een intern systeem waarin stewards en stewardessen hun eigen vluchten kunnen boeken. De uitdaging was een transparant systeem te ontwikkelen waarbij gebruikers het gevoel krijgen eerlijk behandeld te worden.

 

Lezingen / workshops
Een jaar geleden wilde ik naast inhoudelijk werk voorlichting gaan geven over serious gaming. Er zijn in Nederland (en ook daarbuiten) veel partijen die interesse hebben in serious gaming, maar weten niet hoe ze deze kunnen inzetten. Daarnaast is er nog veel onduidelijkheid over wat serious gaming nou precies is. Voorlichtingswerk kan hierbij helpen.
In januari heb ik een lezing geven voor ProBiblio om de mogelijkheden van serious gaming in de bibliotheek omgeving aan te kaarten. Er kwamen veel enthousiaste reacties, maar daar merkte ik direct dat de stap van serious game industrie naar organisaties nog groot is.
Om deze stap te verkleinen heb ik bij SETUP Utrecht aangeklopt om daar in samenwerking met hun voor het onderwijs, zorg en overheid gamestorms te organiseren. Probleemeigenaren bedenken tijdens deze gamestorms zelf games voor de situaties waar ze zelf inzitten. Naast dat dit interessante games oplevert is het nog veel belangrijker dat binnen deze organisaties serious games beter op de kaart komt. Wil je weten hoe zo’n gamestorm gaat, lees dan een verslag van SETUP.

Presenteren tijdens de Gamestorm voor Het Buitenhuis

 

Dit is mijn volgend jaar:
Hoe 2012 er voor mij uitziet is nog niet te zeggen. Maar als ik het pad kan voortzetten waar ik nu opzit, weet ik zeker dat ik weer een heel mooi jaar tegemoet ga. Iedereen bedankt waar ik afgelopen jaar voor en mee heb samen mogen werken!

February 7, 2011   ·   Read in

Het concept houdt in dat kinderen indirect gemotiveerd worden om buiten te bewegen door middel van het spelen van online games. Overdag dragen kinderen een bewegingssensor op hun schoen die de bewegingen bijhoudt. Deze bewegingen worden door middel van bluetooth uitgelezen als ze dichtbij een computer zijn en worden vervolgens omgezet in beweegpunten. Deze beweegpunten zijn de input om verschillende spellen online te kunnen spelen.
Wat is er nou mooier om een leuk en uitdagend spel te ontwikkelen waar kinderen ook nog iets van kunnen leren? Vandaar dat binnen dit concept de eerste game is ontwikkeld op basis van educatie over gezonde voeding.

 

Resultaat:
SaladStar (bekijk dit project in het portfolio) is een game waarbij kinderen salades kunnen maken op basis van de ingrediënt die ze verdienen door buiten genoeg te bewegen. Hierbij wordt rekening gehouden met de beweegnorm van minimaal 60 minuten bewegen per dag. Als kinderen meer dan 60 minuten bewegen, krijgen ze extra gezonde en gekke ingrediënten.
Maar niet alle ingrediënten die ze krijgen zijn gezond. Het is immers leuk af en toe hele gekke ingrediënten te krijgen, zoals zuurstokken. Aan de gemaakte salades worden punten toegekend, waarbij extra veel punten worden toegekend aan gezonde salades. Door middel van het maken van de salades kunnen kinderen er dus achter komen wat wel en wat niet gezonde ingrediënten zijn.

 

 

Toekomst:
SaladStar is een goede basis voor een serious game waarbij kinderen indirect gemotiveerd worden te bewegen en direct leren over gezonde voeding. Maar deze motivatie moet wel sterk genoeg zijn. Vandaar dat toekomstige ontwikkelingen beter op deze motivatie zullen inspelen. Dit zal gedaan worden door middel van het sociale component. Worden kinderen extra gemotiveerd als ze salade recepten kunnen uitwisselen met vriendjes? En zou het mogelijk zijn om punten te geven voor elkaar salades? En wat doet dat met de gameplay?

 

Momenteel wordt de game getest door kinderfysiotherapeuten met 50 kinderen. Resultaten hiervan zullen verwerkt worden om de huidige game te verbeteren en als basis dienen voor nieuwe mogelijkheden. Interessante bevindingen zal ik ook hier vermelden.

December 18, 2010   ·   Read in

But there are possibilities for innovation. Momentarily there is a huge trend going on, called ‘Gamification’. Trend might not be the right term, since I believe that the gamification of products or services really works. Through gamification it is possible to motivate certain people. Motivate to perform actions that they would otherwise not do. This can of course be used for good or bad. A great case to show the right use of gamification principles into product design, is the case of the trash bin, called Robobin.

 

Last year I was involved in a project for ‘Stichting Nederland Schoon‘, which is a foundation performing projects to make and keep Holland a clean place. This certain project was about the idea of developing child friendly trash bins for outdoor use. Together with product design agency designgoed, we rethought this product and its context.
Currently trash bins are thought to be dirty and are usually put away in corners of schoolyards and playgrounds. While on the other hand we also ask children to throw away their garbage. How can we expect this behavior if these children are not even aware of the existence of these bins?
Creating awareness for products for children can be done by creating products children like and by creating products children can adopt to their imagination. Therefore we asked a lot of children how their favorite trash bin would look like. We said everything was possible. Great ideas came from this and together with the children we decided to develop a robot looking trash bin.

 

The Robobin is the outcome of this project and is not just a trash bin. Yes, of course, it is a bin, but it is also a new friend to play with. In contrast to the old situation, this bin is not placed in corners of schoolyards or playgrounds. This bin is positioned right next to the school entrance. Children are playing with the Robobin and are made aware of the existence of a trash bin and therefore made aware of throwing away their garbage. The new product has changed the context and therefore the people.

 

The Robobin is just an example how gamification principles can ensure the behavioral change of people. I call this ‘design to motivate’. If you want any advice on how to apply gamification on to your products or services, just consult my company.

October 1, 2010   ·   Read in

Nieuwe zakelijke ontwikkelingen vragen om een nieuwe website en zelfs een nieuw blog. Begin deze zomer ben ik gestart met een grote nieuwe ontwikkeling, namelijk het starten van een nieuw bedrijf.

 

De afgelopen jaren ben ik trots partner geweest van het product ontwerpbureau designgoed, waar we volgens het principe ‘design to motivate’ producten hebben ontworpen. Naast producten ben ik zelf heel actief geweest binnen het interactie ontwerp. Ook daar is het principe van ‘design to motivate’ goed toe te passen. Vanwege mijn steeds groter wordende rol als interactie ontwerper in plaats van product ontwerper, hebben we besloten designgoed als product ontwerpbureau te laten staan en ben ik een nieuw interactie bureau gestart.

 

Zoals ook op de website te lezen is, is Creative Seeds een studio gespecialiseerd in interactieve communicatie met als focus serious gaming. Creative Seeds ontwerp digitale interacties die mensen motiveren. Vooral binnen het vakgebied van serious gaming is het belangrijk de doelgroep te motiveren. Entertainment is altijd een onderdeel van serious games, maar is nooit het doel. Het doel kan verschillend zijn, zo zijn er games om de educatie te bevorderen, om de sociale omgang te stimuleren of om bepaalde inzichten te verkrijgen.

 

Hou dit blog in de gaten, aangezien nieuwe ontwikkelingen binnen Creative Seeds hier gemeld zullen worden. Heb je een vraag of wil je gewoon eens langskomen voor een gesprek dan kan dat natuurlijk altijd. Hiervoor kun je contact opnemen met Thijs op telefoonnummer +31 6 10748231 of via de email op thijs@creativeseeds.nl.