January 19, 2012   ·   Read in

Dit artikel is een kopie van het artikel dat te vinden is op nuzakelijk.
 
Thijs de Vries (1982) is een echte ondernemer. Na te zijn afgestudeerd aan de Technische Universiteit Delft als Interactie Ontwerper begon hij samen met medestudenten het bedrijf Yoowls op en daarna zette hij ‘designgoed’ op waar hij werkte aan spellen en speelgoed voor kinderen.
 
Inmiddels is De Vries bezig als ontwerper en adviseur bij zijn eigen bedrijf Creative Seeds, een design bureau dat zich richt op serious gaming, gamification en interactie-ontwerp.
 
Hoe eenvoudig of lastig is het als ondernemer om gamification aan klanten uit te leggen en te ‘verkopen’?
“De meest gangbare en populaire betekenis is het toevoegen van spelelementen op iets wat geen spel is. Deze betekenis is goed uit te leggen, aangezien er van deze variant veel voorbeelden te vinden zijn. Neem de piano-trappen van de Fun Theory. Er worden spelelementen (muziek door interactie) toegevoegd aan iets wat geen game is (de trap). En dat werkt. Maar vaak wordt terecht gevraagd naar de duurzaamheid van deze oplossingen.
 
Iedereen gelooft dat gamification het gedrag van mensen kan veranderen, maar hoe lang blijft dit werken? Daarom beschouw ik gamification niet als het toevoegen van game elementen, maar het gaat om het daadwerkelijk veranderen van situaties. Gamification is geen sticker die je zomaar ergens op kan plakken, maar is een instrument dat, mits goed ontworpen, mensen kan aanzetten tot een bepaald gedrag.
 
Deze definitie is direct een stuk moeilijker uit te leggen. Vandaar dat je klanten dit beter kan laten ervaren. Ik doe dat door middel van ‘gamestorms‘. Samen met SETUP, een digitale mediastichting uit Utrecht, gaan we met organisaties om tafel zitten om zo hun eigen problematiek te vergamen. Tijdens deze workshops komen probleem eigenaren zelf met speloplossingen om in te zetten in hun eigen organisaties”.
 
Hoe serieus wordt gamification volgens u in het bedrijfsleven genomen?
“Volgens de hype cycle van Gartner is gamification momenteel een hype. Dit betekent dat veel bedrijven er over spreken en er ook projecten lopen om gamification in bedrijven in te voeren. Volgens deze curve komt er na een periode van de hype veel scepsis, wat vervolgens resulteert in een flinke daling van de hype. Daarna wordt het mainstream.
 
Deze scepsis is goed en eigenlijk precies wat we momenteel nodig hebben. Gamification wordt nog te vaak gezien als het toevoegen van spelelementen aan iets wat geen spel is. Gezonde scepsis kan ervoor zorgen dat alleen de definitie overeind blijft die oplossingen biedt op de lange termijn.
 
Het bedrijfsleven praat dus wel over gamification, maar nog lang niet serieus genoeg. Wat er nodig is, zijn een aantal spraakmakende voorbeelden waarbij gamification echt goed is doorgevoerd. Dan zal er ook door het bedrijfsleven met een serieuzere toon over gamification gesproken worden. Het bedrijfsleven moet dan ook de wil hebben te veranderen en gamification-oplossingen in hun organisatie in te nemen”.
 
Hoe ziet u de mogelijkheden voor beginnende ondernemers in gamification? Is Nederland te klein of is er genoeg ruimte?
“Mogelijkheden voor beginnende ondernemers zijn er zeker en die zie ik op twee gebieden. Als je als ondernemer een (online) product ontwikkelt en op de markt wilt zetten, dan is dit hét moment na te denken over gamification. Gamification kan ingezet worden om het product te verbeteren of om te zorgen voor een goede klantenbinding. Hierbij is het uiteraard belangrijk dat het product zelf goed is; gamification is helaas niet het wondermiddel waardoor zelfs slechte producten goed verkoopbaar worden.
 
Het andere gebied is het gebied waar ik zelf in zit. Er zijn veel bedrijven en organisaties die gamification willen inzetten om hun eigen producten of interne processen te verbeteren. Gamification kan uitkomst bieden, mits het goed is ontworpen en goed wordt ingezet. Deze bedrijven en organisaties kunnen hierbij de expertise van gamedesigners goed gebruiken”.
 
Wat is volgens u hét voorbeeld van een goede gamificationstrategie? En welke juist niet?
“Een dienst die deze strategie niet helemaal goed heeft doorgevoerd, was Akoha. De dienst i s inmiddels gestopt. Akoha was een dienst waarbij je door middel van missies te doen in het echte leven, punten kon verdienen. Deze missies waren er allemaal op gericht om jou als persoon een beter mens te maken. Zo was er een missie die je aangaf weer eens koffie te gaan drinken met een van je vrienden. Punten kon je verdienen door ervoor te zorgen dat deze vriend op de website aangeeft dat de missie is volbracht (door middel van een code op een kaartje).
 
Alleen hadden dit soort missies nare bijeffecten. Natuurlijk is het van Akoha goed om dit soort initiatieven te initiëren, maar die vriend vraagt zich af of jij met hem koffie drinkt vanwege hem of vanwege de punten.
 
Een dienst waarbij het beoogde gedrag wel goed is doordacht is Runkeeper. Deze dienst houdt jouw gerende afstanden voor je bij. Hierdoor heb je altijd een overzicht van de afstanden die je hebt gerend, waar je ze hebt gerend en hoe lang je erover hebt gedaan. Als je een hardloper bent en je wilt jezelf graag verbeteren, dan kun je met Runkeeper bijhouden of je vooruitgang boekt. Heb je aanmoediging nodig om te gaan rennen, dan kun je online teams samenstellen waar je tegen kan gaan rennen”.
 
Bekijk meer interviews en artikelen over gamification op NUzakelijk.
 
© NUzakelijk/Lorenz van Gool

March 29, 2011   ·   Read in

Het derde Holland Health Cafe werd gehouden bij Tromp Medical in Castricum en was georganiseerd rondom het thema eHealth. Tijdens de bijeenkomst heb ik een korte lezing gegeven over de mogelijkheden van serious gaming in de Nederlandse, maar ook internationale gezondheidszorg.

In de presentatie heb ik verschillende thema’s aangehaald. Vooroordelen die wellicht nog steeds rusten op gaming, heb ik behandeld en weggenomen. Vanwege de mogelijk onbekendheid van gaming bij de bezoekers kort behandeld welke ingrediënten goede games in zich hebben. Tenslotte heb ik een aantal voorbeelden van serious games uit de zorg getoond.

 

March 28, 2011   ·   Read in

Deze beschrijving is ook hier op de iZovator Health Games Portal te vinden.

 

Klant
Texas A&M University – Corpus Christi

 

Maker
BreakAway Ltd. Hunt Valley, Verenigde Staten

 

Platform
PC

 

Doelgroep
Professionals werkzaam in de gezondheidszorg

 

Doel game
Deze serious game behelst het opleiden en trainen van professionals in de  gezondheidszorg. De game leert professionals complexe medische procedures en technische kennis.

 

Omschrijving
Het Pulse! project is gestart in 2006 als onderzoeksproject door de Texas University. Enerzijds is het project opgezet om op het tekort aan bekwaam opleidingspersoneel te reageren, maar anderzijds ook om de verandering in het leren tegemoet te komen. De huidige versie wordt steeds doorontwikkeld om de virtuele omgeving nog realistischer te maken.

 

De virtuele omgeving van Pulse.

 

Pulse! is een virtuele omgeving waarin men allerlei medische procedures leert. In de virtuele omgeving kunnen beslissingen worden genomen (diagnoses worden gesteld) en gekeken worden wat de gevolgen zijn. Iets wat in het echte leven niet zo eenvoudig gaat. Fouten mogen dan ook gemaakt worden in Pulse.

 

De keuze voor een serious game als opleidingsinstrument is logisch, aangezien in dergelijke virtuele omgevingen veel meer realisme kan worden verkregen als met dummy poppen. In de huidige versie van Pulse! kan de huid van de patiënt bijvoorbeeld glanzend worden, wat doelt op koorts. Maar ook kan de patiënt er bleekjes of blauwig uit komen te zien, wat kan duiden op interne bloedingen. Ook onregelmatigheden in de ademhaling kunnen afgelezen worden. De ontwikkeling van de game zal dan ook blijven doorgaan om meer realisme te verkrijgen, door wonden en bloedingen realistisch weer te geven.

 

[tube]Q11aWO6dg2Q[/tube]

February 7, 2011   ·   Read in

Het concept houdt in dat kinderen indirect gemotiveerd worden om buiten te bewegen door middel van het spelen van online games. Overdag dragen kinderen een bewegingssensor op hun schoen die de bewegingen bijhoudt. Deze bewegingen worden door middel van bluetooth uitgelezen als ze dichtbij een computer zijn en worden vervolgens omgezet in beweegpunten. Deze beweegpunten zijn de input om verschillende spellen online te kunnen spelen.
Wat is er nou mooier om een leuk en uitdagend spel te ontwikkelen waar kinderen ook nog iets van kunnen leren? Vandaar dat binnen dit concept de eerste game is ontwikkeld op basis van educatie over gezonde voeding.

 

Resultaat:
SaladStar (bekijk dit project in het portfolio) is een game waarbij kinderen salades kunnen maken op basis van de ingrediënt die ze verdienen door buiten genoeg te bewegen. Hierbij wordt rekening gehouden met de beweegnorm van minimaal 60 minuten bewegen per dag. Als kinderen meer dan 60 minuten bewegen, krijgen ze extra gezonde en gekke ingrediënten.
Maar niet alle ingrediënten die ze krijgen zijn gezond. Het is immers leuk af en toe hele gekke ingrediënten te krijgen, zoals zuurstokken. Aan de gemaakte salades worden punten toegekend, waarbij extra veel punten worden toegekend aan gezonde salades. Door middel van het maken van de salades kunnen kinderen er dus achter komen wat wel en wat niet gezonde ingrediënten zijn.

 

 

Toekomst:
SaladStar is een goede basis voor een serious game waarbij kinderen indirect gemotiveerd worden te bewegen en direct leren over gezonde voeding. Maar deze motivatie moet wel sterk genoeg zijn. Vandaar dat toekomstige ontwikkelingen beter op deze motivatie zullen inspelen. Dit zal gedaan worden door middel van het sociale component. Worden kinderen extra gemotiveerd als ze salade recepten kunnen uitwisselen met vriendjes? En zou het mogelijk zijn om punten te geven voor elkaar salades? En wat doet dat met de gameplay?

 

Momenteel wordt de game getest door kinderfysiotherapeuten met 50 kinderen. Resultaten hiervan zullen verwerkt worden om de huidige game te verbeteren en als basis dienen voor nieuwe mogelijkheden. Interessante bevindingen zal ik ook hier vermelden.

November 19, 2010   ·   Read in

Join-the-Game is een samenwerking tussen Maaike Gorter, Inge van Bruinessen (Twir) en Thijs de Vries (Creative Seeds).



Action and fun for everyone, Join-the-Game!
Voor kinderen die langdurig opgenomen zijn in een ziekenhuis is het lastig voldoende beweging te krijgen en te spelen met andere kinderen. Zelfs een grote groep kinderen die in het ziekenhuis verblijft, maar niet of slechts weinig fysiek beperkt worden, blijkt te weinig beweging te krijgen. Juist van meer beweging en sociaal contact zouden kinderen sneller herstellen.

 

Deze gedachtegang vormt de basis voor het concept ‘Join-the-Game’; een interactief spel dat kinderen (met en zonder fysieke beperking) op een toegankelijke en gelijkwaardige manier uitdaagt tot bewegen. Het concept is ontwikkeld voor een centrale openbare ruimte in een ziekenhuis. Op deze centrale plek wordt met een beamer een speelveld geprojecteerd op de grond waar kinderen omheen kunnen staan. Het spel vraagt, door middel van hoepels die kinderen om hebben, een bepaalde input en beweging van de deelnemers. Middels deze beweging wordt het spel bestuurd en spelenderwijs laat het de kinderen bewegen.

 

Join-the-Game is een concept voor het samenspelen van kinderen op plekken waar dat nu helemaal niet zo gangbaar is. Join-the-Game stimuleert het samenspelen door de drempel om daadwerkelijk die eerste stap te zetten om met iemand die je niet kent te gaan spelen, te verlagen. Het concept bevordert samenspelen door spellen aan te bieden die geen begin en einde kennen en waardoor ten alle tijde kinderen kunnen in- en uitstappen.

 

Uitreiking iZovator Award
Helaas hebben we niet de Award daadwerkelijk binnen gesleept. We zijn derde geëindigd na de verhalentafel van de waag en Smallbite. Wel kregen we vele enthousiaste en leuke reacties. De award hebben we uiteindelijk niet mee naar huis kunnen nemen, vanwege het vroege stadium waarin in de ontwikkeling van ons product nu nog verkeerd. Volgend jaar nog een keer proberen.

October 25, 2010   ·   Read in

Dit betekent dat we ons concept ‘Join-the-Game’, samen met nog 2 andere partijen mogen presenteren tijdens het Izovator Cross Care Cafe van 15 november. Mocht je tijd hebben, dan is het natuurlijk interessant hierbij aanwezig te zijn. Kijk voor het volledige programma op: http://www.izovator.nl/evenement/izovator-award-0

Meer over het ‘Join-the-Game’ concept zal ik hier spoedig melden. ‘Join-the-Game’ is een samenwerking tussen Maaike Gorter, Inge van Bruinessen en Thijs de Vries.