December 23, 2011   ·   Read in

Game design
Afgelopen jaar begon met de afronding van een game om kinderen te motiveren meer te bewegen. SaladStar is een game geworden die kinderen leert over gezonde voeding terwijl ze indirect gemotiveerd worden buiten te rennen. Wil je weten hoe, lees hier.
Het grootste serious game project van afgelopen jaar is Impulsar. Een game voor TBS patienten die na het herhaaldelijk spelen van dit spel, beter gedrag zouden moeten vertonen. Zouden moeten, aangezien de game zich momenteel nog in de testfase begeeft. De game heeft als doel aggressie tegen te gaan. Deze game is ontwikkeld in samenwerking met Games Factory Online.

SaladStar & Impulsar

Ook heb ik dit jaar een aantal kleine games kunnen ontwikkelen voor Kennisnet. Voor zowel de boekenweek als voor Sinterklaas zijn er thema-eilanden ontworpen waar verschillende kleine en leerzame spellen te spelen zijn.

 

Game review
Naast game design heb ik me ook gebogen over het werk van andere game designers. Zo heb ik samen met Ellis in Wonderland afgelopen jaar meerdere spellen mogen beoordelen. Een erg leuk project was de mobile game van ButterflyWorks, genaamd GETH2O. Een heel mooi project waarin je leert hoe het leven in krottenwijken eraan toegaat. Les: als je niet samenwerkt is het moeilijk overleven.

Ook hebben Ellis en ik een start gemaakt met het vullen van een health game platform voor iZovator.

 

Persuasive design
De link tussen persuasive design en game design ligt minder ver uit elkaar dan je zou denken. Persuasive design draait om motivatie, om gedrag van gebruikers proberen te ontlokken en te sturen. Serious games proberen ook op gedrag te sturen. Daarom is het interessant kennis van beide vakgebieden te houden en uit te wisselen.
Binnen persuasive design heb ik dit jaar voor 2 grote klanten mogen werken. Samen met Tam Tam heb ik bij Oxxio meegedacht voor de ontwikkeling van een nieuwe online omgeving waarin klanten hun energieverbruik kunnen zien. Daarnaast hebben we tools ontwikkeld die klanten kunnen gebruiken om hun energieverbruik te minderen.
Ook voor Air France / KLM heb ik mogen meewerken aan het zogeheten Personal Bidding System, een intern systeem waarin stewards en stewardessen hun eigen vluchten kunnen boeken. De uitdaging was een transparant systeem te ontwikkelen waarbij gebruikers het gevoel krijgen eerlijk behandeld te worden.

 

Lezingen / workshops
Een jaar geleden wilde ik naast inhoudelijk werk voorlichting gaan geven over serious gaming. Er zijn in Nederland (en ook daarbuiten) veel partijen die interesse hebben in serious gaming, maar weten niet hoe ze deze kunnen inzetten. Daarnaast is er nog veel onduidelijkheid over wat serious gaming nou precies is. Voorlichtingswerk kan hierbij helpen.
In januari heb ik een lezing geven voor ProBiblio om de mogelijkheden van serious gaming in de bibliotheek omgeving aan te kaarten. Er kwamen veel enthousiaste reacties, maar daar merkte ik direct dat de stap van serious game industrie naar organisaties nog groot is.
Om deze stap te verkleinen heb ik bij SETUP Utrecht aangeklopt om daar in samenwerking met hun voor het onderwijs, zorg en overheid gamestorms te organiseren. Probleemeigenaren bedenken tijdens deze gamestorms zelf games voor de situaties waar ze zelf inzitten. Naast dat dit interessante games oplevert is het nog veel belangrijker dat binnen deze organisaties serious games beter op de kaart komt. Wil je weten hoe zo’n gamestorm gaat, lees dan een verslag van SETUP.

Presenteren tijdens de Gamestorm voor Het Buitenhuis

 

Dit is mijn volgend jaar:
Hoe 2012 er voor mij uitziet is nog niet te zeggen. Maar als ik het pad kan voortzetten waar ik nu opzit, weet ik zeker dat ik weer een heel mooi jaar tegemoet ga. Iedereen bedankt waar ik afgelopen jaar voor en mee heb samen mogen werken!

March 31, 2011   ·   Read in

USP’s
Allereerst benoem je de Unique Selling Points (USP’s) van je product en communiceert die naar een potentiële klant. Prijs is in ieder geval niet je USP, maar wat dan wel? Je product is goedkoper in onderhoud, je product maakt minder fouten of je product kan langer mee dan de producten van de concurrent. Dus eigenlijk als je alle kosten gedurende de gehele levensduur optelt, komt jouw product goedkoper uit. Maar hoe leg je je klanten uit dat ze beter nu veel geld kunnen neerleggen om later goedkoper uit te zijn?

 

Geloofwaardigheid
Dit is een situatie waar veel bedrijven mee te maken hebben. En vaak geldt, hoe ingewikkelder het product, hoe taaier die uitleg is die ervoor moet zorgen dat het product verkocht wordt. Natuurlijk kan je uitleggen dat over 3 jaar het product van de concurrent waarschijnlijk kapot is en dat die van jou dan nog prima werkt. Maar dit verhaal wordt uitgelegd door een sales manager van het desbetreffende bedrijf. Hoe geloofwaardig komt dit over?

 

TCO
De kosten die voor een product worden gemaakt gedurende de gehele levensduur van dat product noemen we de Total Cost of Ownership (TCO). De aanschafprijs is maar een onderdeel van de gehele TCO en kan soms wel zo klein zijn als 20% van de totale kosten. Een bedrijf dat de TCO als verkoopstrategie gebruikt is Fast & Fluid Management. Dit bedrijf verkoopt verfmengmachine’s die je terug vindt in de doe-het-zelf bouwmarkten. Zij vroegen zich af hoe de TCO beter en geloofwaardiger in te kunnen zetten als sales middel. Creative Seeds heeft samen met Fast & Fluid Management gekeken hoe dit verhaal beter te kunnen overbrengen en hoe de toevoeging van gamification kan hepen dit ogenschijnlijk taaie stuk informatie over te brengen.

 

Het model dat de basis vormt voor de interactieve TCOTool.

 

TCOTool
Het resultaat is een interactieve tool, genaamd de TCOTool, die sales personeel als ondersteuning kunnen gebruiken in hun gesprek met een potentiële klant. De interactieve tool motiveert de sales manager en een klant naar een dialoog in plaats van een eenzijdig verkoop verhaal. Deze dialoog zorgt ervoor dat er meer vertrouwen wordt gewekt bij de klant. De tool faciliteert verschillende scenario’s waarbij de machine wordt bekeken vanuit verschillende invalshoeken. De scenario’s kunnen worden bepaald doordat de klant de input kan veranderen door aan verschillende knoppen te draaien. Zo kan een klant zien wat er met de TCO gebeurt als de machine veel of weinig fouten maakt of als de machine veel of weinig onderhoud behoeft. De koper voelt zich in controle en ziet door middel van objectieve informatie dat een grote investering aan het begin van de levensduur van de machine wel eens niet zo’n slecht idee zou kunnen zijn.
De tool zal nooit de rol van de sales manager overnemen, maar kan wel de rol begeleiden. De tool is in feite de game die de interactie stimuleert tussen de spelers. Door het spelen van de game kan de sales manager het vertrouwen van potentiële kopers winnen. Het te communiceren verhaal, dat voorheen nog erg taai leek, wordt dan een leuke en interessante dialoog.

 

Spelen met bepaalde waardes binnen de interactieve TCOTool.

 

Bekijk dit project ook in het portfolio.

March 28, 2011   ·   Read in

Deze beschrijving is ook hier op de iZovator Health Games Portal te vinden.

 

Klant
Texas A&M University – Corpus Christi

 

Maker
BreakAway Ltd. Hunt Valley, Verenigde Staten

 

Platform
PC

 

Doelgroep
Professionals werkzaam in de gezondheidszorg

 

Doel game
Deze serious game behelst het opleiden en trainen van professionals in de  gezondheidszorg. De game leert professionals complexe medische procedures en technische kennis.

 

Omschrijving
Het Pulse! project is gestart in 2006 als onderzoeksproject door de Texas University. Enerzijds is het project opgezet om op het tekort aan bekwaam opleidingspersoneel te reageren, maar anderzijds ook om de verandering in het leren tegemoet te komen. De huidige versie wordt steeds doorontwikkeld om de virtuele omgeving nog realistischer te maken.

 

De virtuele omgeving van Pulse.

 

Pulse! is een virtuele omgeving waarin men allerlei medische procedures leert. In de virtuele omgeving kunnen beslissingen worden genomen (diagnoses worden gesteld) en gekeken worden wat de gevolgen zijn. Iets wat in het echte leven niet zo eenvoudig gaat. Fouten mogen dan ook gemaakt worden in Pulse.

 

De keuze voor een serious game als opleidingsinstrument is logisch, aangezien in dergelijke virtuele omgevingen veel meer realisme kan worden verkregen als met dummy poppen. In de huidige versie van Pulse! kan de huid van de patiënt bijvoorbeeld glanzend worden, wat doelt op koorts. Maar ook kan de patiënt er bleekjes of blauwig uit komen te zien, wat kan duiden op interne bloedingen. Ook onregelmatigheden in de ademhaling kunnen afgelezen worden. De ontwikkeling van de game zal dan ook blijven doorgaan om meer realisme te verkrijgen, door wonden en bloedingen realistisch weer te geven.

 

[tube]Q11aWO6dg2Q[/tube]

February 7, 2011   ·   Read in

Het concept houdt in dat kinderen indirect gemotiveerd worden om buiten te bewegen door middel van het spelen van online games. Overdag dragen kinderen een bewegingssensor op hun schoen die de bewegingen bijhoudt. Deze bewegingen worden door middel van bluetooth uitgelezen als ze dichtbij een computer zijn en worden vervolgens omgezet in beweegpunten. Deze beweegpunten zijn de input om verschillende spellen online te kunnen spelen.
Wat is er nou mooier om een leuk en uitdagend spel te ontwikkelen waar kinderen ook nog iets van kunnen leren? Vandaar dat binnen dit concept de eerste game is ontwikkeld op basis van educatie over gezonde voeding.

 

Resultaat:
SaladStar (bekijk dit project in het portfolio) is een game waarbij kinderen salades kunnen maken op basis van de ingrediënt die ze verdienen door buiten genoeg te bewegen. Hierbij wordt rekening gehouden met de beweegnorm van minimaal 60 minuten bewegen per dag. Als kinderen meer dan 60 minuten bewegen, krijgen ze extra gezonde en gekke ingrediënten.
Maar niet alle ingrediënten die ze krijgen zijn gezond. Het is immers leuk af en toe hele gekke ingrediënten te krijgen, zoals zuurstokken. Aan de gemaakte salades worden punten toegekend, waarbij extra veel punten worden toegekend aan gezonde salades. Door middel van het maken van de salades kunnen kinderen er dus achter komen wat wel en wat niet gezonde ingrediënten zijn.

 

 

Toekomst:
SaladStar is een goede basis voor een serious game waarbij kinderen indirect gemotiveerd worden te bewegen en direct leren over gezonde voeding. Maar deze motivatie moet wel sterk genoeg zijn. Vandaar dat toekomstige ontwikkelingen beter op deze motivatie zullen inspelen. Dit zal gedaan worden door middel van het sociale component. Worden kinderen extra gemotiveerd als ze salade recepten kunnen uitwisselen met vriendjes? En zou het mogelijk zijn om punten te geven voor elkaar salades? En wat doet dat met de gameplay?

 

Momenteel wordt de game getest door kinderfysiotherapeuten met 50 kinderen. Resultaten hiervan zullen verwerkt worden om de huidige game te verbeteren en als basis dienen voor nieuwe mogelijkheden. Interessante bevindingen zal ik ook hier vermelden.

February 6, 2011   ·   Read in

Nebula is een interactieve muur die met licht reageert op aanraking. Zodra je de muur aanraakt, lichten er lichtpuntjes op. Allerlei effecten zijn mogelijk, zoals tekenen of lichtpuntjes die op je afkomen als vuurvliegjes. Maar ook (educatieve) spellen zijn mogelijk: denk aan het herkennen of maken van vormen, cijfers en letters. Ook topografische toepassingen als het herkennen van landen of meer motorisch gerichte activiteiten als het vangen van ballen zijn mogelijk met onze interactieve muur Nebula. Creative Seeds heeft voor Nebula een aantal spellen ontworpen en ontwikkeld.

 

[tube]tMB6HZ_bZK0[/tube]

December 18, 2010   ·   Read in

But there are possibilities for innovation. Momentarily there is a huge trend going on, called ‘Gamification’. Trend might not be the right term, since I believe that the gamification of products or services really works. Through gamification it is possible to motivate certain people. Motivate to perform actions that they would otherwise not do. This can of course be used for good or bad. A great case to show the right use of gamification principles into product design, is the case of the trash bin, called Robobin.

 

Last year I was involved in a project for ‘Stichting Nederland Schoon‘, which is a foundation performing projects to make and keep Holland a clean place. This certain project was about the idea of developing child friendly trash bins for outdoor use. Together with product design agency designgoed, we rethought this product and its context.
Currently trash bins are thought to be dirty and are usually put away in corners of schoolyards and playgrounds. While on the other hand we also ask children to throw away their garbage. How can we expect this behavior if these children are not even aware of the existence of these bins?
Creating awareness for products for children can be done by creating products children like and by creating products children can adopt to their imagination. Therefore we asked a lot of children how their favorite trash bin would look like. We said everything was possible. Great ideas came from this and together with the children we decided to develop a robot looking trash bin.

 

The Robobin is the outcome of this project and is not just a trash bin. Yes, of course, it is a bin, but it is also a new friend to play with. In contrast to the old situation, this bin is not placed in corners of schoolyards or playgrounds. This bin is positioned right next to the school entrance. Children are playing with the Robobin and are made aware of the existence of a trash bin and therefore made aware of throwing away their garbage. The new product has changed the context and therefore the people.

 

The Robobin is just an example how gamification principles can ensure the behavioral change of people. I call this ‘design to motivate’. If you want any advice on how to apply gamification on to your products or services, just consult my company.

November 29, 2010   ·   Read in

Voor de tweede maal op rij wint NYOYN de noviteitenprijs tijdens KindVak. Vorig jaar en ook dit jaar heeft het publiek massaal gestemd op NYOYN. Vorig jaar won NYOYN de noviteitenprijs met de SoundSteps, dit jaar met de interactieve lichtmuur genaamd, “Nebula”. Lees hier het nieuwsbericht op de website van de KindVak.

 

Nebula is een interactieve muur die met licht reageert op aanraking. Zodra je de muur aanraakt, lichten er lichtpuntjes op. Allerlei effecten zijn mogelijk, zoals tekenen of lichtpuntjes die op je afkomen als vuurvliegjes. Maar ook (educatieve) spellen zijn mogelijk: denk aan het herkennen of maken van vormen, cijfers en letters of meer motorisch gerichte activiteiten als het vangen van ballen zijn mogelijk met de interactieve muur Nebula.
Creative Seeds is gevraagd om voor Nebula 4 spellen te bedenken en te ontwikkelen die goed aansluiten bij de doelgroep waar NYOYN zich op richt.

 

November 19, 2010   ·   Read in

Join-the-Game is een samenwerking tussen Maaike Gorter, Inge van Bruinessen (Twir) en Thijs de Vries (Creative Seeds).



Action and fun for everyone, Join-the-Game!
Voor kinderen die langdurig opgenomen zijn in een ziekenhuis is het lastig voldoende beweging te krijgen en te spelen met andere kinderen. Zelfs een grote groep kinderen die in het ziekenhuis verblijft, maar niet of slechts weinig fysiek beperkt worden, blijkt te weinig beweging te krijgen. Juist van meer beweging en sociaal contact zouden kinderen sneller herstellen.

 

Deze gedachtegang vormt de basis voor het concept ‘Join-the-Game’; een interactief spel dat kinderen (met en zonder fysieke beperking) op een toegankelijke en gelijkwaardige manier uitdaagt tot bewegen. Het concept is ontwikkeld voor een centrale openbare ruimte in een ziekenhuis. Op deze centrale plek wordt met een beamer een speelveld geprojecteerd op de grond waar kinderen omheen kunnen staan. Het spel vraagt, door middel van hoepels die kinderen om hebben, een bepaalde input en beweging van de deelnemers. Middels deze beweging wordt het spel bestuurd en spelenderwijs laat het de kinderen bewegen.

 

Join-the-Game is een concept voor het samenspelen van kinderen op plekken waar dat nu helemaal niet zo gangbaar is. Join-the-Game stimuleert het samenspelen door de drempel om daadwerkelijk die eerste stap te zetten om met iemand die je niet kent te gaan spelen, te verlagen. Het concept bevordert samenspelen door spellen aan te bieden die geen begin en einde kennen en waardoor ten alle tijde kinderen kunnen in- en uitstappen.

 

Uitreiking iZovator Award
Helaas hebben we niet de Award daadwerkelijk binnen gesleept. We zijn derde geëindigd na de verhalentafel van de waag en Smallbite. Wel kregen we vele enthousiaste en leuke reacties. De award hebben we uiteindelijk niet mee naar huis kunnen nemen, vanwege het vroege stadium waarin in de ontwikkeling van ons product nu nog verkeerd. Volgend jaar nog een keer proberen.

October 25, 2010   ·   Read in

Dit betekent dat we ons concept ‘Join-the-Game’, samen met nog 2 andere partijen mogen presenteren tijdens het Izovator Cross Care Cafe van 15 november. Mocht je tijd hebben, dan is het natuurlijk interessant hierbij aanwezig te zijn. Kijk voor het volledige programma op: http://www.izovator.nl/evenement/izovator-award-0

Meer over het ‘Join-the-Game’ concept zal ik hier spoedig melden. ‘Join-the-Game’ is een samenwerking tussen Maaike Gorter, Inge van Bruinessen en Thijs de Vries.